Комментарии

0

Комментарии

0

Даже такое закаляет характер

Здрасти всем, сегодня про игры и людей в них играющие побомбим.

Прочитать блог

Мне есть что добавить!

Мне есть что добавить!

Хочу добавить свои 5 копеек к посту выше)

Так как я часто и много наиграл в стрелялки (одна Destiny 2 отняла чуть больше 1000 часов в игре и это только в Steam, а ведь игра изначально была только у Blizzard), хочу высказать своё мнение и виденье на счет этого направления)

Прощание с Destiny 2: боль преданного фаната.

Мне есть что добавить!

Начну с игры, в которую я вложил больше 1000 часов. И которую потерял не по своей воле. Про Bungie и последние боли что были. У меня двоякое чувство. С одной стороны как большой фанат некогда уникальной игры с огромным сообществом, со взаимопомощью, с общением, общими взглядами мне жаль расставаться с игрой (хоть и перестал в неё играть) и знать, что последнее обновление будет последним. Мне жаль часов, потраченных на рейды и нервы в PvP. Но ещё больнее осознавать, что команда, подарившая нам Halo и Destiny, отвернулась от огромного сообщества в России. Фанаты прощали многое: неудачные дополнения, скучные ивенты (мы верили, что они могут лучше — ведь у них уже получалось), отсутствие игры в Steam в России (простили и это, нашли способ покупать дополнения). Но когда вылезла ошибка TAPIR, терпение у многих — включая меня — лопнуло.

Мне есть что добавить!

Как так можно было? зачем? для чего? вы же сами себе выстрелили в ногу ДВАЖДЫ (видимо первый раз промахнулись), приняли кучу неверных решений и в итоге сейчас Марафон, который должен был прийти на замену Destiny по онлайну ниже чем у игры 9 летней давности!

и тут вроде хочется и радоваться и плакать - карма таки настигла НО дух первооткрывательства не могла подарить ни одна другая игра.

Ну немного погоревали а теперь к сути - что в Destiny было хорошо? Стрельба! вот что-что а тут Bungie молодцы, сделали на УРА! и что мне особенно нравится кроссплей относительно честный среди игроков играющих на геймпаде и клаво-мыши. Да у консольщиков есть автонаведение но оно идет на туловище и урон точно такой же как у ПК. Со средним игроком можно выиграть примерно в половине случаев. Задроты, конечно, уничтожат консольщика ещё на подходе, но на дистанции, а если в упор то дробовичок решал многие проблемы и выходить на того же титана из-за угла была крайне глупая затея) И да огромное количество оружия со своим ТТХ, со своими свойствами, улучшениями и тд и тп (не говоря про экзот). И в целом PVP тут было приятное, интересное, веселое даже если ты горишь) и этим игра манила к себе. Светлая тебе память!

а теперь в противовес посмотрим на современные шутеры в глазах BF6. уууух мне есть что вам сказать.

Если Destiny оставила после себя светлую грусть, то Battlefield 6 вызвала только горькое недоумение

Battlefield 6: когда игры предают своих игроков

Мне есть что добавить!

А теперь посмотрим на современный шутер на примере BF6. И если смотреть на игру как на обычный PVP шутан с зарубами на большой карте или режим прорыв что вызывает радость и восторг (до первой встречи задрота) то вот режим REDSEC вызывает слезы. И давайте тогда посмотрим именно на этот режим и обсудим несколько спорных моментов.

Начнем наверно с самого неприятного момента для ПК-бояр. Кросплей нам отключить нельзя. И не работает изменение файла конфига, изменение прав доступа к этому файлу (дошел до того что запретил файл менять любому и это даже сработало! в первые 2 дня пока не вышло обновление). Нам это запретили делать. Почему? не знаю. неприятно просто сказочно что настолько большое количество игроков лишено одной из самых необходимых опций.

Второй неприятный момент - ПК против консолей почти всегда проигрывают.
Опишу несколько моментов, которые попались именно мне:

  1. Автонаводка у консольщиков практически полностью перекрывает отдачу - а значит что пулемет в руках консольщика стреляет без промаха на расстоянии 100-200-300 метров и даже за укрытием.

  2. Порезанный урон у консольщиков. И вроде мы должны быть на равных - у тебя ПП у меня ПП, вышли друг напротив друга как в вестернет посреди поля и скрыть негде и начинаем друг друга поливать градом пуль (причем стараюсь целится в голову и вижу усиленный урон от этих попаданий) но всегда проигрываю а консольщик уходит на соплях. Как? и зачем так делать? условия для двух игроков должны быть равны но увы нет.

  3. Скорее вытекает из первых двух - консольщики начали скакать как сайгаки! и у них это работает. автонаводка держит в прицеле противника + компенсирует разброс, пониженный урон не дает умереть раньше времени плюс в прыгучую цель попасть сложнее и тебя выносят. Ладно бы только тебя - на моей памяти было что такой сайгак выскочил против четверых и после ускакал в закат. тут хочется очень много ругаться поэтому представьте как я сильно матерюсь)

Ко всему перечисленному можно добавить еще один момент в режиме "королевской битвы" - снайперская винтовка (любая) не ваншотит в голову. Если у тебя полная броня, если в тебя стреляют практически в упор в голову - ты не умираешь. у тебя остаются крохи здоровья которых хватает укрыться от снайпера где-то за укрытием и восстановится. И это перекрывает все плюсы от снайперских винтовок! Почему так сделали? из-за чего? в чем была истинная цель?

Тут мне видится один ответ - чтобы консольщики не ныли. И это прекрасно ложится на все недостатки стрельбы в BF6. Ведь если вспомнить Warzone изначальную карту, вспомнить какие были столкновения - ПКшеры выходили в лидеры почти всегда. Снайперка могла снять одной пулей в голову на 500 метров (скорее всего это был читер но тем не менее)! Все сводилось к тому что кто первый противника увидел у того и преимущество. Или же случайно встретить бойца за поворотом с ПП когда у тебя что-то типа калаша то тебе выйти живым удастся если соперник косой. Тут чувствуется какой-никакой баланс в игре, которого лишена BF6.

По старым аренам: ностальгия по честному скиллу

Мне есть что добавить!

Я еще с восторгом вспоминаю старые стрелялки-арены где не было разброса пуль, где динамика и локации строились так что любое столкновение для условных игроков были равными и все решала скорость реакции. Тот же Unreal Tournament где был режим с лазерным оружием которое убивает при любом попадании в тело. Или Quake III Arena где всегда нужно быть в движении и любая ошибка стоила тебе нескольких секунд возрождения.

Мне есть что добавить!

И эту динамику можно понять - нет пингов (все сервера были в основном в локальной сети), все играют примерно на равных ПК (если комп не тянет то игра просто не запускается) и все зависло лишь от твоего личного скила.

Сейчас ведь до сих пор есть игроки которые играют в такие арены. У них и скорость реакции и рефлексы прокачаны намного выше казуальных игроков (уверен и топовым командам на этой арене дадут прикурить) и именно этого не хватает современным шутерам. Сейчас все зациклено на пинг (что понято, мы далеко друг от друга), на частоте кадров (всё, что выше 144, добавляет сантиметры к вашей реакции, если вы понимаете, о чём я), красочную картинку и попытка уравнять платформы (что невозможно).

И в этом главная трагедия современного гейминга. Раньше твой успех зависел только от тебя — от реакции, от тактики, от упорства. Сейчас — от пинга, от кривого патча, от того, с какими тиммейтами сведёт кривой матчмейкинг. Игры перестали быть честным спортом. Они всё чаще напоминают казино, где шансы с самого начала сдвинуты. И обидно не из-за проигрышей. Обидно, что настоящие, заслуженные победы случаются всё реже

Комментарии 1

Man Hanging

25 мая

Я так скажу: соревновательные игры нынче дисбалансный кал, вот прям везде. С одной стороны блогеры и про игроки вещают, мол, баланс недостижим, а по левую руку ленивые разрабы им вторят или вообще молча выпускают что хотят.

Олдовости в играх как воздуха стало не хватать, прям надоели все эти упрощения, чтобы любая корзиночка нагибала, а если не может, то кинула денежкой в экран и нагнула с кнопки. Да в Халфе дезматче таких драли, не снимая колготок! И правильно делали.

Ну и думаю, что в играх давно пора вводить некую "вертикальность", чтобы скил не прокачивался по прямой по одной формуле. Типа, не только аим, но и увороты в тайминг во время стрельбы, как ган-катана стайл. Не тупо фармить мобиков для топ шмота, а всё в ивентах с кучей условий. Прыжок не для препятствий или баннихопа, но ещё и для паркура, я не знаю. Геймплей не развивается от слова совсем, вот и воем волком.

Ответить

Этот сайт использует cookies для улучшения качества обслуживания. Мы используем cookies, чтобы обеспечить лучшее взаимодействие.